Intel Extreme Masters Katowice 2019 - Święto fanów gier komputerowych

2019-09-03
 Intel Extreme Masters Katowice 2019 - Święto fanów gier komputerowych

Intel Extreme Masters (IEM) to seria międzynarodowych turniejów e-sportowych odbywających się w miastach na całym świecie. Pierwszy raz wydarzenie odbyło się w 2006 roku. Turniej ten był początkowo ligą europejską, a dopiero w drugim sezonie 2007/2008 otrzymał rangę ligi ogólnoświatowej.

Od 2013 światowe finały turnieju odbywają się w katowickim Spodku, a w ostatnich latach również na terenie Międzynarodowego Centrum Kongresowego w Katowicach, które zastąpiły Hannover. Podczas finału w 2017 po raz pierwszy Intel Extreme Masters zostało rozdzielone na dwa weekendy. W tym roku rywalizację odbywały się od 20 do 24 lutego i od 28 lutego do 3 marca.

IEM KATOWICE 2019

W pierwszy weekend (20-24 lutego) pod szyldem ESL One Katowice 12 najlepszych drużyn z całego świata rywalizowało w turnieju gry Dota 2. Kolejny weekend opanowali gracze w Counter-Strike’a: Global Offensive, StarCraft II i Fortnite. W sumie wydarzenie odwiedziło 174 tys. kibiców, co jest frekwencyjnym rekordem IEM (w ubiegłym roku było ich „tylko” 169 tysięcy). Kolejny rekord padł w „dziedzinie” oglądalności zawodów w Counter-Strike: Global Offensive. Nie mniej imponująco wygląda kwestia ogólnej oglądalności IEM-owych zmagań – łączna liczba 230 milionów oglądających zmagania w Katowicach robi wrażenie.

Trzecią co do wielkości była arena zmagań w Starcrafta, znajdująca się w Sali Audytoryjnej MCK.

Duże zainteresowanie widzów wzbudzały też targi IEM Expo w MCK, na których zaprezentowało się wielu wystawców produkujących sprzęt komputerowy i gry, a także z innych branż. Na uczestników czekała tam również strefa z nowo wydanymi grami i technologią VR. Wstęp na imprezę generalnie jest darmowy, jednak ze względów bezpieczeństwa liczba osób, które równocześnie mogły przebywać na terenie Spodka i MCK była ograniczona. To sprawiało, że przed wejściem cały czas stał kilkusetmetrowy „ogonek” oczekujących na swoją kolej do wejścia. Dla nich ustawiono duży telebim i nagłośnienie (o czym za chwilę). Ci, którzy chcieli być pewni, że od samego otwarcia będą mogli uczestniczyć w wydarzeniu ustawiali się przed Spodkiem już…o 3 rano! Tak czy siak więc musieli „swoje” odstać. Kto jednak nie chciał spędzać czasu w kolejce mógł zakupić wejściówki upoważniające go do wejścia poza kolejnością. Ceny tych wejściówek wahały się od 50 zł do… 5 tysięcy złotych (aczkolwiek w tej drugiej cenie uczestnik miał nie tylko zagwarantowane wejście, ale również nocleg w 5-gwiazdkowym hotelu czy dostęp do strefy VIP).

NAGŁOŚNIENIE NA IEM

Jak chyba każdy się domyśla takiej rangi impreza, odwiedzana przez takie tłumy ludzi, musiała też mieć oprawę techniczną na najwyższym poziomie. W drugiej odsłonie wydarzenia (czyli w weekend 28 lutego – 3 marca) rozgrywki odbywały się na czterech arenach, które musiały być odpowiednio nagłośnione – dodatkowo nagłośnienie musiało stanąć na placu przed Spodkiem koło telebimu. Za obsługę nagłośnieniową czterech „aren”, na których odbywały się rywalizację odpowiadała katowicka firma TargetSound, we współpracy z 120dB Sound Engineering, która ściśle współpracuje z organizatorami IEM, nie tylko zresztą przy organizacji katowickiej edycji. Pierwszy weekend imprezy był stosunkowo „lajtowy”, nagłośniona była bowiem wtedy – oprócz głównej areny w Spodku – tylko jedna scena, za pomocą 9 modułów L-Acoustics Kara na stronę i dwóch subbasów SB28 (na stronę), które zasilały dwa LA-RAKi. System zarządzany był z konsolety Yamaha QL5 + Rio16/8.

GŁÓWNA ARENA

Drugi weekend wymagał znacznie większych nakładów sprzętowych oraz – co za tym idzie – pracy i „zasobów ludzkich”. „Sercem” była tu arena znajdująca się w Spodku, gdzie odbywały się finały Counter-Strike’a: Global Offensive. Była to największa arena, więc wymagała konkretnego systemu nagłośnieniowego. I tutaj firma TargetSound postawiła na swój najnowszy nabytek – system K1 firmy L-Acoustics. Jako główne nagłośnienie pracowały dwa grona, każde składające się z 8 modułów K1 + 6 modułów K2. Za tymi gronami podwieszone były grona z modułami basowymi K1SB – po 8 na stronę. Dodatkowo dół pasma wspierało w sumie 8 subbasów KS28 (po 4 na stronę). Tak duża przestrzeń do nagłośnienia nie mogła też obyć się bez dogłośnień – rolę outfilla pełniły dwa grona po 12 modułów KARA na stronę, frontfill stanowiły 4 zestawy L-Acoustics ARCs focus, natomiast backfill to 6 modułów KARA. Wszystkie te wymienione składniki systemu zasilało w sumie 9 LA-RAK-ów II oraz jeden wzmacniacz LA8 – oczywiście w obu przypadkach produkcji L-Acoustics. Na stanowisku FOH znajdowały się dwie konsolety – Yamaha CL3 i QL5 – za pomocą których dźwięk realizowali Łukasz Kulka i Łukasz Pietrzyk w pierwszym tygodniu oraz Łukasz Kulka i Artur Szewc w drugi weekend.

ARENA FORTNITE

Choć scena w spodku imponowała wielkością i wyposażeniem, to jednak chyba jeszcze większe wrażenie – za sprawą jej scenografii – robiła scena znajdująca się w MCK, na której odbywały się rozgrywki Fortnite. I faktycznie scena – równie ogromna, co ta w Spodku – stylizowana była na wielki fort, w którym walczyli (oczywiście tylko wirtualnie) uczestnicy rozgrywek. Z racji tego, że scena ta sąsiadowała z powierzchnią, na której odbywały się targi, była specyficzna do nagłośnienia. Po pierwsze system musiał grać dość „krótko”, tzn. tylko na kilkunastu metrach przed scena, gdzie gromadzili się ci, którzy chcieli oglądać zmagania, jednoczenie nie zakłócając zbytnio pozostałej części hali MCK, gdzie były stoiska. Do nagłośnienia wykorzystano więc po 9 modułów KARA L-Acoustics i po 2 subbasy SB28 na stronę (te drugie i tak z jednej strony ostatecznie zostały wyłączone, bo tuż przed nimi zlokalizowane zostało stanowisko dla obsługi kamer). System ten zasilały dwa LA-RAKi.

Scena, na której odbywały się rozgrywki Fortnite stylizowana była na wielki fort, w którym walczyli (oczywiście tylko wirtualnie) uczestnicy rozgrywek.

Drugą specyficzną sytuacją była lokalizacja stanowiska realizatora dźwięku, która – właśnie z racji tego, że kilkanaście metrów przed sceną zaczynała się przestrzeń targowa – znajdowała się dokładnie po drugiej jej stronie, czyli na zapleczu sceny. Realizatorzy – którymi byli Katarzyna Janus, Szymon Shoefer i Patryk Szczerbowski (aż tylu, bowiem rozgrywki trwały non stop przez kilkanaście godzin, a przy konsolecie cały czas ktoś musiał czuwać), którzy pracowali na Soundcrafcie Vi1. Oczywiście aby choć „z grubsza” słyszeć, co się na scenie dzieje na stanowisku ustawiono dwa monitory studyjne. Realizatorzy mieli też permanentny podgląd na to, co dzieje się na scenie, na dwóch monitorach – jeden pokazywał to, co w danym momencie było transmitowane w sieci i prezentowane na telebimach, zaś na drugim był multiview ze wszystkich kamer.

SALA AUDYTORYJNA

Trzecią co do wielkości (choć  tym przypadku raczej bardziej ze sprawą widowni niż samej sceny) była arena zmagań w Starcrafta, znajdująca się w Sali Audytoryjnej MCK. Do jej nagłośnienia wykorzystano po 6 modułów KIVA L-Acoustics i po dwa basy SB28 na stronę, zasilane z dwóch LA-RAKów. Midasa Pro1 na stanowisku FOH obsługiwali – zamiennie – Łukasz Pietrzyk i Marek Kowolik.
Ostatnim miejscem, gdzie odbywały się rozgrywki była

SCENA W SALA BALOWEJ

gdzie rywalizowały kobiety w Cs Go. Ta scena nagłośniona została za pomocą systemu L-Acoustics KARA, po 6 modułów na stronę, wspartych w sumie 6 subbasami SB18 (po trzy na stronę). Napęd systemu stanowiły dwa LA-RAKi, zaś sygnały miksowane były na konsolecie Midas PRO2, do czego walnie przyczyniali się realizatorzy Tomasz Starosta i Marcin Olszok.

Na arenie w Sali Balowej rywalizowały kobiety w Cs Go.

We wszystkich opisanych miejscach używane były systemy bezprzewodowe Shure UR, ULXD (z wykorzystaniem sieci Dante) oraz Sennheiser ew300 G3.
I jeszcze jedno (a w zasadzie dwa) miejsce, gdzie również firma Target Sound dostarczyła i zainstalowała system nagłośnieniowy – chodzi o wspominany już wcześniej

PLAC PRZED SPODKIEM

Spory „ogonek” oczekujących na możliwość wejścia do środka, a także ci którzy chcieli pooglądać, co dzieje się na głównej arenie mogli obserwować odbywające się tam rozgrywki na dużym ekranie LED-owym, który oczywiście „współistniał” z systemem nagłośnieniowym, przekazującym to, co było słychać w Spodku. System ten składał się z ośmiu modułów L-Acoustics K2 na stronę zasilanych z LA-RAK-ów (system pracował w pełnym paśmie, bez subbasów). Drugiemu, znacznie mniejszemu ekranowi towarzyszył system nagłośnieniowy złożony z modułów Meyer Sound M’elodie na stronę. Z racji dużych odległości sygnał dostarczany był w formie cyfrowej, za pomocą światłowodów, a następnie konwertowany do postaci analogowej.

Sygnały miksowane były na konsolecie Midas PRO2.

IEM to ogromna logistycznie impreza, wymagająca nie tylko dużych nakładów pracy, ale też tzw. zasobów ludzkich, czyli licznych ekip. Taka też była ekipa techniczna Target Sound, o której już w dużej mierze wspominałem. Trzeba jeszcze dodać, że nad całością pieczę trzymał oraz odpowiadał za zaprojektowanie i nastrojenie systemu w Spodku Darek Kowolik. Widocznym, a w zasadzie raczej słyszalnym, efektem pracy całej ekipy było to, co widzowie odwiedzający w tym roku IEM mogli usłyszeć na wszystkich arenach imprezy. O fachowości i wysokiej jakości oferowanych usług świadczy zaś to, że katowicka firma już któryś rok z rzędu dostarcza i obsługuje systemy nagłośnieniowe dla potrzeb obsługi imprezy i bynajmniej nic nie wskazuje na to, że miałoby się coś w tej materii zmienić.

Więcej informacji o firmach odpowiedzialnych za obsługę nagłośnieniową IEM na stronach internetowych: www.targetsound.pl i www.120db.pl.

Live Sound & Instalation Newsletter
Krótko i na temat, zawsze najświeższe informacje